【KLab株式会社】2016年12月期 第3四半期決算説明会

【KLab株式会社】2016年12月期-第3四半期決算説明会

高田でございます。
では、私の方から。

2016年第3四半期業績報告

KLab2016年第3四半期業績報告

2016年第3四半期の業績についてご説明いたします。

決算概要:連結損益計算書

KLab決算概要:連結損益計算書

まず、連結損益計算書の概要からです。
第3四半期の売上高は57億1100万円。
前四半期比で40.6%の増収となりました。
営業利益は、9億8000万円。
前四半期比で705.7%の大幅な増益となっております。
業績予想に対してですが、売上高は第3四半期60億円の予想しておりましたので、
業績予想には届かず、でしたが、営業利益につきましては業績予想を上回る、
結果での着地となっております。
経常利益は8億6900万円。
親会社株主に帰属する当期純利益は5億4100万円と、
いずれも前四半期比で大幅な増収となっております。
また、2015年第3四半期との比較、前年同期比の比較でみますと、
売上高につきましては、前年同期比で達していないものの、
営業利益以下の段階利益では、前年同期比を上回るという結果になっております。
当社、当期首から継続的なコスト削減の取り組みを続けてきておりますが、
それらの結果が出てきているものという風に考えております。

決算概要:売上高分析

KLab決算概要:売上高分析

続いて、前四半期比での売上高分析です。
第3四半期大幅な増収となりましたが、その増加要因について
最も大きかったものが、ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルになります。
スクフェスについては、テレビアニメの放映に合わせて行いました。
大型アップデート、及びAqoursのコンテンツ追加により、
大幅に売上を伸ばすことになりました。
また、BLEACH Brave Soulsにつきましても、
リリース1週年記念キャンペーンであったりとか、
あと、人気キャラクターの追加・提供導入により、
日本語版だけでなく、グローバル版、海外外国語版についても
売上を大きく伸ばしております。
前四半期比で、今回の売上増は、主にこのスクフェスとBLEACHの
影響であったという風に考えております。

決算概要:国内海外売上高比率

KLab決算概要:国内海外売上高比率

続いて、国内海外売上高比率になります。
ゲームの売上高、全体の売上高に占める海外売上高の比率は、
15.8%になりました。
海外売上高自体は、前四半期比で増加しておりますが、
国内売上高の増加分が、それ以上に大きかったということで
海外売上高比率は前年四半期比では低下しております。

決算概要:費用

KLab決算概要:費用

はい。続いて、費用の概要になります。
第3四半期の売上原価は38億2700万円。
前四半期比で23.7%の増加となっております。
こちら、売上原価増加の理由についてですが、売上の連動費用である
使用料、及び支払手数料の増加により、売上原価が増加したということになっております。
また、資料上では、その他の項目になりますが、第2四半期にパズルワンダーランド、及び
英城エンパイア、ワールドドミネーションの減損処理を行いました。
それにより、減価償却費が大幅に減少しております。
販売費及び一般管理費は、9億400万円。
前四半期比でほぼ横ばいとなっております。

決算概要:連絡貸借対照表

KLab決算概要:連絡貸借対照表

最後に、連結貸借対照表の概要についてです。
資産の部の合計は、120億6200万円。
前四半期比で11.6%の増加となっております。
増加の主な理由は、売上高が増加しましたので、
それに伴い売掛金が増加したという点。
また、この後、真田からの説明にもありますが、
新規事業関連の投資、及び新規で開発してます、ゲームタイトルに
かかるソフトウェア仮勘定の献上というところで固定資産が増加しております。
負債の部の合計は29億900万円。27.6%の増加となっております。
版元さんに支払う使用料、版権の使用料になりますが、売上高が増加したことにより
その使用料も増加しまして、買掛金が増加したということになっております。
純資産の部は、91億5300万円で、前四半期比ほぼ横ばいとなっております。
業績のご説明につきましては以上とさせていただきます。
続いて、社長の真田より、業績予想について説明いたします。

2016年第4四半期:業績予想

KLab2016年第4半期:業績予想

お疲れ様です。
第4四半期の業績予想を発表してまいりたいと思います。
第4四半期、売上高は47億円。
営業利益3億5000万円。
経常利益4億。
親会社株主に帰属する当期純利益1億4500万という予想をしております。
はい。
この予想の根拠について説明申し上げます。
はい。
まず、売上高が、直前期57億から47億。約10億円減少するとの予測でございます。
具体的に見ていきますと、

2016年第4四半期:業績予想根拠

KLab2016年第4四半期:業績予想根拠

ラブライブ!スクフェス日本語版、ですね。
この第3四半期テレビアニメ、ラブライブサンシャインというテレビアニメが
公開された効果、及びですね、先ほど高田の方から説明申し上げたような
その新しいアプリのアップデートとか、キャンペーンとか。
様々な、要素・要因が重なり功を奏しですね、
非常に売上が伸長いたしたわけですけれども、
このサンシャインの効果といたしますのは、年内はある程度持続継続しているとはいえ、
第3四半期があるメインを過ぎたため、それに比べると、その第3四半期を
ピークにそこからは緩やかにピークアウトして減少していくと、
このような予想をしております。
決して不調というよりは、第3四半期、まあかなりいろんな要素が重なって
良い売上を作ることができたので、その間少し、アクセル踏むのを緩める感じで
運営していきたいという風に考えております。
もう一つは、BLEACH Brave Souls、これもですね。第3四半期。
ゲームのリリースから1年、1周年だったんですね。第3四半期に。
そこで、リリース直後の最高売上に次ぐ月間売上としては、2番目の売上を
実は、8月に記録しております。
この通常こういったゲームの場合ですね、発売直後に1番の売上を記録し、
そこからこうだらだらだらだらだらと長い右肩下がりで売上が減少していく
というのが通常でございますが、発売直後以来1年後に、その代に。
歴史上このBLEACHの歴史上2番目の売上を記録したわけですね。
これ一重に運営力であると自負しているわけですけれども、
この、第3四半期がそういう意味ではぐっとこの1周年というところに
力を入れて人気キャラクターを投入したりとかですね、
そのキャンペーンイベントを投入したり、様々なことをしましたので
その反動として、第4四半期若干落ちるということを想定しております。
全体としまして、不調というよりは第3四半期の反動が少し
同じユーザーさん。その課金し続けるというよりはイベントで盛り上がったときに
がっと課金しますので、その反動が少し出て、第3四半期に比べると落ちると、
ただし、第1・第2四半期よりは良い数字を維持すると、いったところを想定しております。
費用につきましては、上限増加するもの減少するものどちらもございます。
使用料・支払手数料、これは、売上に比例するものですので売上が落ちた分、
減少しますし、業務委託費、これは、開発に伴うものですね。
これは若干減少します。
広告宣伝費、これは、毎年12月は季節要因として広告宣伝費を増加しても
元が取れるという要素がありますので、この年末年始含め
広告宣伝費の若干増加させる予定でございます。
これら費用増えるもの減るものございますが、これらをすべて勘案しますと先ほど見たような
営業利益3億5千万ほどの着地を想像しております。

ゲーム事業

KLabゲーム事業

今後の展開と申しますか、トピックスに触れさせていただきたいと思います。

今後の展開:ゲーム事業_パイプライン

KLab今後の展開:ゲーム事業_パイプライン

まずパイプラインでございます。
開発中及びプロトタイプ開発中のゲームは、全部で7タイトルございます。
こちらの表の中で()の中に書いているのが前回3か月前に発表させていただいた
タイトルです。
3か月前と比べると、まず、弊社オリジナルものIPものではない弊社オリジナルものを
前回の発表では3本、開発しておりました。
しかしながら、このうち2本の開発を中止しました。
これ小さい文字で上の方に書いておりますけども、
プロトタイプ開発と弊社内の社内用語で
呼んでいるものも含めて開発タイトルという形で合計本数を表記しております。
プロトタイプ開発というものは、ある程度作ってみてゲームが面白いか面白くないかを
実際に触って遊んでみて面白かったら、本格的にすべての開発を行うんですけども
コアパートと呼んでます、中心的な部分を作ってみて、
面白くなかったり、あるいは、そのゲームの世界観、クオリティを出せそうにない。
あるいは、そのクオリティを出すためのコースーがどのくらいかかるのかを
測定してみて生産性があるかどうか、といったことを
実際に作りながら検証していくという工程を続けていくわけですけども、
ある程度作って、そのうえで、これはちょっと無理だなと思ったら勇気を持って
撤退するということにしております。
あの、残念なことに今期もですね、昨期リリースしたタイトルを
今期減損処理するという現象がありました。
この減損処理が、するタイトルが今年の最終利益を圧迫しているという
実情があります。
そこで、プロトタイプ開発である程度お金をかけてしまったもの、
ある程度、プロトタイプ開発というよりも本開発にかかっているものでも、
これは難しそうだなと思ったら、いつでも、そこまでかけたお金を捨ててでもですね
勇気を持って撤退するということを徹底しようとしておりまして、
今期2本の開発を泣く泣く中止を決断をしました。
それに対して、外部の会社様といわゆるパブリュッシングと呼んでおりますけども、
外部の会社様で、開発をしていただき弊社と企画等は弊社も加わるというタイプの
外部開発というものにつきましては、1本とある開発会社様と契約が完了しましたので
現在2本の開発が進行しております。

合計7タイトルでございます。
今期正直なところ1本もリリースしておりません。
しかしながら、こうすでにだいぶ前からここの表に載ったままのタイトルもございます。
あまり動きを報告しておりません、発表しておりませんので、不安になる方々も
おられまして、愛ある等にもそういったお問い合わせいただきます。
開発途中のものもゲームに関してはなかなか
こう柔軟にこういついつ発表といっといてもこう
クオリティが出なかったらクオリティを出すために開発期間を変更したり、
そういうことを柔軟にいたしますために、開発途中の工程であったり、
進捗状況に関して詳細を発表しないという方針にしておりますので、
詳細発表はできないわけですけれども
着実に開発が進行しております。特に、他社様のIPを活用した内部開発のもの
外部開発のものこれはかなり期待していい仕上がりになってきております。
あの、今期新タイトルを発表しない中で既存タイトルの運用によって売上を
こう上げていくという非常に運用力を試されるまあある種我慢の期になっておりまして
新タイトルがないにもかかわらずこの第3四半期売上を上げるということを
地道な努力でやってきておるわけですけれども、来期はかなり逆襲の時期に入れるという
自信を固めつつあります。そういった意味でその現在開発が途中のものは、
着実に進捗しておりまして、
リリースの直前にはリリース時期をお知らせするという…。
あの最近、そういった方針になってきておりまして。
出来上がってから発表したいと思っております。
内容は非常にいい出来に仕上がっておりますので、ご安心ください。

今後の展開:ゲーム事業_ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

KLab今後の展開:ゲーム事業_ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

あとトピックスを軽く触れたいと思っております。
ラブライブ関連ですね。実は大きな発表が近々あります。
大きな発表を近々するんですけれども、今回この決算説明会には間に合いませんでした。
すでに発表済みの事のみを触れさせていただくと、
全世界で3000万人ユーザーを突破いたしました。
そして、来年も、スクフェス全国大会、およびミニ感謝祭を
全国12都市で開催していきます。という様なことで、
非常に今までこの第3四半期好調出来ましたが、
第4四半期も今まで通り着実にコンテンツ導入とアップデートを行ってまいります。

今後の展開:ゲーム事業_BLEACH-Brave-Souls

KLab今後の展開:ゲーム事業_BLEACH-Brave-Souls

続きまして、BLEACHのトピックスについてご説明申し上げます。
非常に海外で好調なセールスを記録しております。
この画面の下半分に海外のアップストアにおける順位を記録しております。
日本は、最高順位8位まで登ったことがあるわけですけれども、実は、
それより上位に挙がってる国があります。
アルバニアでは最高4位までいっておりますし、
ルクセンブルグでは5位にまでいっております。
ということで海外も非常に好調に推移しております。
10月4日付で全世界では1700万ダウンロードしております。
今後も、☆6キャラクターを追加するとかですね。
新しいクエスト実施とかやっていく予定でございます。

今後の展開:ゲーム事業_うたの☆プリンスさまっ♪Shining-Live(開発中)

KLab今後の展開:ゲーム事業_うたの☆プリンスさまっ♪Shining-Live(開発中)

これも良くお問い合わせをいただくんですけども、ブロッコリー様と開発しております、
うたのプリンスさま。これも非常に着実に開発が進行しております。
オープン時期いつかということはまだ申し上げられないんですけども、
てザーサイとつい最近オープンいたしました。
公式サイトオープンいたしまして、これは着実に進行していると
いう風にご理解いただければと思います。

非ゲーム事業

KLab非ゲーム事業

ゲーム事業、申し訳ございません。
今期あんまりゲーム事業トピックス、着実に成長・準備もろもろしておるんですが、
発表現時点ででできることがなかなかございませんでした。
残り非ゲーム事業について説明申し上げます。

今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-CLASSIC-ROCK-AWARDS-2016

KLab今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-CLASSIC-ROCK-AWARDS-2016

昨年、オンラインのエンターテイメントビジネスに対して成長しております
その、リアルのエンターテイメントビジネスという事でイベントの子会社を
設立いたしました。
今週金曜日にクラシック・ロック・アワードというイベントを開催します。
レッドツェっプリンのジミーページ。
ジェフベックといったなんて言うんですかね大御所がライブセッションを行います。
俳優として有名なジョニー・デップもギターリストとして参加します。
ここには書いてないですけどエアロスミスのジョーペリーというギターリストも
参加するなど、非常に豪華な顔ぶれになっております。

今後の展開:非ゲーム事業_KLab-FoodCulture

KLab今後の展開:非ゲーム事業_KLab-FoodCulture

続きまして、本日昼間にプレスリリースを発表させていただきました
本日昼間にプレスリリース配信しておりますのでそちらも合わせて
ご覧いただきたいのですがKlab Food & Cultureという子会社を設立いたしました。
具体的には次のページにあります、

今後の展開:非ゲーム事業_ラーメンアリーナ

KLab今後の展開:非ゲーム事業_ラーメンアリーナ

フードテーマパーク、ラーメンアリーナという施設を展開してまいります。

今後の展開:非ゲーム事業_KLab-FoodCulture

KLab今後の展開:非ゲーム事業_KLab-FoodCulture

まず、初めにその具体的な話の前に設立背景及び目的について
説明申し上げたいと思います。
弊社ご存知の通り先ほどまでに説明しておりました
ラブライブやあるいはBLEACHといった
日本のクールジャパンといわれるいわゆる漫画、あるいはアニメを題材とした
ゲームを開発しておりまして、それを海外で提供することに成功してきております。
この背景にはですね、各国における現地のマーケティングを
実は地道にやっております。
日本のアニメとかフェスであったり、あるいはその例えば、
パリのジャパンフェスといったような
そういったものに出店をするとかですね、各国各地でマーケティング活動を
着実にやり、その成果として今全世界で日本以外の
海外で2000万を超えるダウンロードを
記録しております。
弊社東京の中あるいは上海の中にローカライズチームがありまして
実はかなりの部分社員が各国語あるいは各国文化に合わせた
微妙なローカライズということをしておりまして、
この日本のクールジャパンのローカライズに関して経験を積んで回っております。
あの、BLEACHの翻訳といいますかローカライズ、非常に難しいんですね。
日本人にしかわからないような概念を各国の文化に合わせてどう説明していくか
というようなことを散々こう経験してきております。
あるいはですね。
現在海外4カ国において現地法人を設立し、運営をしております。
この現地法人というのはですね。各国の法律に沿って、
登記から始まり労働法であったりとかですね
いろんな許認可の問題、そういった法的な面でのビジネスというところの
ノウハウも積んできております。
これらその海外の経験ノウハウというところは、日本のゲーム会社の中でも
スマホ向けゲーム会社のなかでは、かなり秀でている方だという風に
自負しておりまして、これらのノウハウを生かした横展開をビジネスで
何をするかということを考えておりました。
基本我々このオンラインビジネスをやってきているわけですけれども
一方でそのクールジャパンというものの、東の横綱が
アニメ・マンガだとすると、日本のもう一つの西の横綱は、
クールジャパンの西の横綱は食文化ではないだろうかと
海外旅行行って海外の方々と話をしてほめていただく
あるいは、その歓迎していただくもう一つのものというのは
やはり日本の食文化だなと。
これらに関しましてこの非常においしい食文化、おいしいご飯を作る
おいしい、我々最初ラーメンからやるわけですけれども
ラーメンを作る会社というのは会社というよりも小規模あるいは、
零細な事業者様が多く国際ビジネスの経験が非常に乏しいということで
我々が培ってきたこの国際ビジネスの経験ノウハウと融合することによって
日本文化の海外進出のお手伝いができるんではないだろうか
ひいてはそれによって我々の売り上げを拡大することが
できるのではないだろうかという風に考えました。

今後の展開:非ゲーム事業_ラーメンアリーナ

KLab今後の展開:非ゲーム事業_ラーメンアリーナ

そこで具体的にはフードテーマパーク・ラーメンアリーナというものを展開してまいります。
日本でやるつもりはありません。
第1号店は中国上海に12月19日オープンいたします。
ラーメン店を日本から選りすぐりのラーメン店を集めまして集積した施設を
出します。この話をすると「グラブさんラーメンややるんですか」、と
散々「え、どうしていきなりラーメン屋ですか」
私共自身はラーメン屋をやりません。私共はプラットフォームを作るだけで
ございまして、ラーメン屋自体を我々がやるというわけではないですね。
ラーメン、あのKlab Food & Culture略してKFCというぐらいでございまして
損が出ないようなビジネスモデルをしっかり構築しております。
売上はですね2通りの売上から構成されております。
1つ目が不動産のサブリースです。私共は不動産を所有しません。
大規模商業施設集客力もともと人を集める、集まっている施設の中の
良い場所をまとめて押さえます。
それを区割りしてテナントさんに又貸しをする。
固定の賃料をいただく、いわゆる不動産のサブリースですね。
この部分はもう最初に出店テナントさんが集まればもう黒字が確定です。
出店テナントの移行表明を受けてから賃貸物件を借りますから、
基本的に赤字がありません。
ただしこれだけだともうサブリースですからそんなに大きく儲かる話ではなければ、
大きく損する話でもないと。
基本的に埋まっている限り毎月安定した収入が得られると。
それに対してもう1つ我々が今までゲームで培ってきたノウハウ等を含め
コンサルティングをします。ここのコンサルティング収入というところは
テナントさん、今回の場合ラーメンですね売り上げの比例の、比例で
パーセンテージで売上をいただきます。
この場合もちろんラーメン店さんの売上が0円であれば
我々の売上もコンサル収入というのは
0円になります。しかしながら、0円というのはありえないですから
それでラーメン店の中にヒットするところが出てくると
その分我々も大きな収入を得ることができるという、
こういう仕組みになっております。
当然ラーメン店その中には人気があるところもないところも
あるいは当初人気があったところも人気がなくなっていくところも
もちろんあります。ただ我々はその場合テナントを入れ替えていくこと
によって我々自身の売上はある程度最大化していくことができるかと
こういうモデルでございます。
1号店につきましては、自社で設備投資をしております。
例えば内装であるとか、例えば厨房施設でありますとか、
そういったところも含めて自社で資金を出してやっておりますが、
2号店以降はフランチャイズ方式でやってまいりたいと思っております。
もうすでに実はですねたくさんのお問い合わせ引き合いをいただいております。
日経のデーベロッパーさん等が世界にどんどん進出していっているわけですけれども
そういったところも含め進出してくれというようなお誘いをいただいております。
2号店以降は設備投資初期投資はすべてフランチャイジーさん側の
負担としていただきまして我々はコンサルティングともう1つ重要なことは
日本でその時点その時点の1番人気のラーメン店を開拓して、それを海外に
お連れするところが我々の担当業務として我々は2号店以降も
安定的な不動産サブリース収入の1部とコンサルティング収入を得るという
形で多店舗展開を全世界にしていきたいとこんな様に考えております。
ということで我々自身がラーメン屋をするわけではなくて
ある種そのクールジャパンを世界に広げていくという、オンラインで
やってきたことのリアル版をやっていきたいという風に考えております。
今回、前回の決算説明会等でもですね、その新規事業、ゲーム以外の新規事業を
売上比率高めていきますという発表をしております。
これも、着々と進んでいるものもありますし、1部中止したものもあります。
いろいろ調べ準備をしましたが、これちょっと難しいかなと思ったのは
勇気をもって撤退する、いけるものにはがっつり投資をしていくというところで
1部中止をしたものもありまして、今回実際にこうお披露目発表することができるのは
このまず第1号はこのFood & Cultureフードテーマパーク事業でございます。
それ以外もしっかり準備をしておりますので、まだ次の機会にですね
次の事業を説明申し上げたいと思います。
なかなかその花々しくがっと売上が急成長するタイプの事業もあれば
このようにこのFood & Cultureのビジネスは非常に硬く着実に
売上利益を出していけるものです。こういった着実なもの
取り交ぜて事業展開してまいりたいという風に考えております。
はい。

以上説明申し上げました。
ご清聴ありがとうございます。

KLab株式会社のIRはこちら
http://www.net-presentations.com/3656/20161108/flashplayer.html

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