【株式会社マイネット】2016年12月期 第3四半期 決算説明会

【株式会社マイネット】2016年12月期-第3四半期-決算説明会

皆さん、こんにちは。
本日はお集まり頂きましてありがとうございます。
決算説明会等説お話させて頂きます。
そうですね、ちょうど当社が東証マザーズ上場の審査をお受け頂いたのが昨年の11月16日でした。そこからちょうど一年が経とうとしております。上場させて頂いて、市場の皆様と直接向き合わせて頂く状態になっておよそ一年。最近はですね、当社のようなマザーズの上場の事業者に対して、やはり接する皆様からですね、ある程度の社会的な位置づけ頂いたり、まあともするとですね、ある種の一つ出来上がった企業体として、捉えて頂くシーンというのが多くなっておったりします。もちろんですね、しっかり社会的税金を担っておりますので、その気概、現在の上場事業者としての挟持というのをしっかり持ってですね、事業活動に取り組んでおる状態にはございます。ただですね、反面こういうことも申せると思っています。当社がおりますマーケットというのは東証マザーズ、マザーズ市場でございます。このマザーズという市場自体がですね、あまたあるベンチャー企業の中から一手の社会的な信用をおいて、その社会的信用をしっかりと活かしてですね、より次なる挑戦を起こしていける存在として位置づけて頂いているものだと思っております。この上場している事の、マザーズに上場しているこ事の社会的な信用というものを活かして、次なる挑戦・・時にはですね、本当ゼロ一つ大きな挑戦というのをさせて頂ける状態にあるというのがマザーズ上場の当社のようなポジションであると考えております。いかに市場の皆様に信用頂き、しっかりとお約束する部分というのをしっかり約束を果たしながら、その信用で持って次なる挑戦をしていく。そのようなですね、挑戦による更なる成長の途上、まだまだその成長の真っ只中にあるというのが自己、自社に対する認識でございます。今回ですね、10月の13日に一つ大きな、皆様にお知らせをさせて頂きました。大きな、ある意味でも当社にとっても先輩の事業者でもあるクルーズ株式会社という上場事業者のゲーム事業の買収をさせて頂くというアクションを取りました。このようなアクションもですね、皆様のおかげで市場に直接向き合わせて頂いているポジション、これあってこその挑戦であると思っております。その挑戦をですね、今回しっかりと形に仕上げて、そしてまだまだ更にですね、次なる挑戦というのを折り重ねていく、そういう時期に我々の状態はあるという風にだと考えております。その挑戦を更に更に続けていく動きの中でですね、まず今回16年の第3四半期はこのような結果となっておりますというご報告をさせて頂きたいと思います。では、順次参ります。

四半期ハイライト

マイネット四半期ハイライト

今回の四半期のハイライト、業績に関してはですね、およそ狙い通りという感じになっております。売上高は前年同期比では69%成長。営業利益では124%成長となっております。その上でですね、出来上がっているのが売上15億の営業利益0.7億、7600万円となっております。それに加えて10月13日公表のクルーズ株式会社のゲーム事業買収に伴ってですね、こちらの影響が出てくる11月の分からは一段飛躍した成果で皆様にお応えしていけるのではないかという風に考えております。続いて買取に関してですが、この四半期の間ですね、1タイトルまた新たにですね、大手の事業者さんであるKADOKAWAさんからですね、1タイトルの配信買取を行いました。2タイトルをですね、エンディングしておりますので数としては20タイトルに着手しております。あと、運営に関して。ここがですね、当社の肝たるところです。
しっかりと買い取って、買い取っていく事をした上でそのタイトルの収益性を高めていく、収益性を高めるための競争力をですね、どんどんとそのタイトルに注入していく事をしております。その競争力をですね、新たに自動化室、自動化をどんどんと進めて人手がいらなくしていくという部分であったり、LTV室、これは当社の得意技であるCroProを始めとする集客力ですね。その集客力によって手に入れたユーザーさんからの収益、売上サイドですね。を、より高めていくためのノウハウを36タイトル全体に広げていくというような競争力室を新たに設置しております。PARADEの競争力を更に強化しております。このユーザーに、更に付加価値を高めてサービスを提供出来る体制を整えながら、要は収益性を作るための基盤というのをどんどんと横口で通せる状態を作りながら、新たなタイトルをこの大粒小粒合わせてどんどんと取り入れていく、この構造が更に進化したこの四半期であったと考えております。

決算概要

マイネット決算概要

では、順に決算の概要から申し上げます。

四半期売上高推移

マイネット四半期売上高推移

まず四半期の売上につきましては、6月7月と獲得したタイトルがフルに貢献して前年同期比で69%アップの売上高となっております。綺麗な右肩を作れているという風に考えております。自力の部分がこれですね。

四半期営業利益推移

マイネット四半期営業利益推移

続いて営業利益に関してもですね、前年同期比で見て昨年も3Qちょっと抑えめになるシーズンではあるんですけれども、そこでしっかりと数字を作ってプラス124%昨季に比べて2倍以上の営業利益を作る事が出来ております。

四半期損益計算書

マイネット四半期損益計算書

四半期PLで申しますと、こちら売上高が15億円。それに対して営業利益が7600万円で、営業利益率がちょうど狙い位置であるところのちょうど5%、新規事業の投資を重ねながらも5%の営業利益をしっかり出せる状態というのを作っております。

四半期費用解説

マイネット四半期費用解説

あと費用、費用の部分はですね、変わらず着実に売上側の伸長と共に費用も伸びているんですけれども、減価償却費の部分は変わらず積極的なタイトル買取によってですね、減価償却費が増加するという構造になっております。

四半期貸借対照表

マイネット四半期貸借対照表

そのままBSに参ります。着実に営業キャッシュフローを積み上げております。これによってですね、前四半期比で現預金は増加するという状態になっております。現在ですね、月次でコンスタントに1億円を上回る営業キャッシュフローを作れる状態になっていて、このペースを更に拡大していきたいという風に考えております。

事業状況

マイネット事業状況

続いて事業の状況をご案内します。

タイトル獲得状況

マイネットタイトル獲得状況

まずタイトルの獲得状況ですけれども、第1四半期第2四半期と折り重ねてきたタイトル獲得、加えて第3クオーターは1タイトルを獲得しております。その上でですね、このクルーズさんのタイトル、16タイトルですね、これを一気に獲得するというところに対してタイトル獲得の理想数を投下していったというようなところもあって3Qは1,その後もう4Qは二桁という状況になるというのが現在の状態でございます。およそ年初にですね、このようなペースで参りたいという風に申しておったタイトルの獲得ペースは、着実に進める事が出来ている状況かと考えております。

PARADE競争力

マイネットPARADE競争力

その中でですね、先程も少し申し上げました当社の地力を作る部分、収益力を作る部分ですね。ここの競争力というのを着実に着実に折り重ねて行っております。当社のビジネスモデルというのはゲームメーカーさんからタイトルを買取り獲得致します。この、そこに当社のようなゲームサービス、要は運営段階を得意としてPDCAであったり相互送客であったりといったものを注入していく部分の力をですね、どんどんと重ねていってその集約効果で以てですね、競争力を高め競争力を注入し、獲得前よりも多くの利益を創出するという構造になっております。この構造、ベースにデータ分析があって全て36タイトル一貫したデータ分析のデータバイスツールを入れております。そこに基いて36タイトルあるからこそですね、どんどんと新たなフレームワークに基いて分析してそれに対する施策ですね、精度の高い施策を打ち込める状態というのを作る。続いてBPR、これはリビルドという言葉でも申しておりましたがビジネスプロセス自体を細分化して整流化していく。これによって不要なコスト、不要な人件費ですね、というのがかからない状態にしながらもトップラインは落とさないで運営するという事を実行します。そして自動化、ここはBPRと連関するところですが、どんどんですね、自動にしていけるんですよね。人間よりも機械がやった方がいい部分、これも最後の方でAIのお話なんかで申し上げますが、当社元々がITの企業でございます。すごく強いエンジニア達の集まっている集団でございます。このメンバー達がですね、ワークフローを整流化した時に生まれる、人間がやるより機械がやった方がいい部分というのをどんどんと自動化ツールとしてこれまた作ったツールを36タイトルに展開すると。当社はタイトル数がこうして増えれば増えるほど、コスト圧縮であったりとか売上増強の部分を横口で全体を上げにいけるという事をやっております。それを、ここのBPR自動化のところでどんどんとツール化して横口させていっているというのがあります。そして集客。こちら上場時点から大変ご期待頂いて実際ずっとですね、培っているCroProでありその上での相互送客のネットワークです。その相互送客をですね、当社のタイトル数が増えれば増えるほどその集客力をですね、活用した収益アップというのを実現出来ていると。その上にLTV、CRM。様々ですね、この軸、36タイトル全体で横活用出来るような収益拡大の仕組みを作っては展開作っては展開、というのを折り重ねて行くことによって利益を積み増していくという構造を持っております。単にタイトルが増えてそれが積まれるだけではなくて、そのタイトル一つ一つに対してこれらの競争力を注入することによって収益率が上がって、収益率が上がったものをどんどんと積み重ねて行くという構造になっているという事ですね。

子会社取得について

マイネット子会社取得について

そんな中、そのような構造が下地にぐっと出来上がってきたところで今回させて頂いたのが子会社の取得でございます。

持株会社体制への移行

マイネット持株会社体制への移行

まずですね、本来のマイネット。これ自体をですね、持株会社制に移行致しました。これはですね、今後も更に続いていくと考えている倍出戦略に沿った拡張性柔軟性の高い構造を作るという事を狙っております。まずマイネット自体をですね、二つに分けました。一つが主要事業。20タイトル21タイトルを運営しているその事業メンバーと、共にある会社。これをですね、分割してマイネットエンターテイメントという事業体としております。こちらの方に今現在200数十人のメンバーが集って日々ユーザーさんの方を向いてユーザーバリューを折り重ねて行っております。加えてですね、元のマイネット会社、こちらの方がですね、7,80人のメンバーでグループ全体のコーポレート機能と、あと先程申し上げましたPARADEの競争力ですね、この競争力を担うメンバーというのがこの持株会社の方にいて、持株会社がマイネットエンターテイメントであり、ゲームスであり、そして

スキーム

マイネットスキーム

更に次に生まれてくるC&Mゲームス。こちらに対する競争力の注入というのを持株会社が行っていくという構造となっております。続いてですね、そのままクルーズさんのゲーム事業買収についてのスキームを申し上げます。マイネットは新たに買収用子会社C&Mというのを作りました。これは本当に買収用の子会社でございます。クルーズのゲーム事業を新設分割。クルーズさんがぱきっと半分になってゲーム事業部分をC&Mゲームスという名前で設立をし、それを100%買収するという形で今回グループの企業として居続けました。このC&Mゲームス、通称ですね、CMGと呼ぶようになっております。もしメディア様いらっしゃいましたらぜひCMGと略称して頂けると今後大変ありがたいです。このCMGですね、を、ここ事実上マイネットの子会社として運営していき、先程申し上げたコーポレートの機能や競争力の機能、マイネットエンターテイメントと同様にですねCMGに対しても注入をしていくという構造に致しております。

資金調達

マイネット資金調達

そしてですね、今回この買収スキームを実行するに際してですね、あおぞら銀行様に大変お世話になっております。あおぞら銀行様からタームローン28億円とコミットメントライン3億円というのをお預かり致しまして、マイネットから元来持っていた分の増資を行ってC&Mに51億円分置いております。ここの中から37から45億円と発表させて頂いている取得価額ですね、こちらを支払った上で、残る金額というのを運転資金にしながら運営をしていくという構造となっております。

双方の経営合理

マイネット双方の経営合理

今回のですね、このクルーズさんとの取り組み。これが、一言で申しますともう双方の経済合理なんですよね。双方の経済合理ないしは双方の経営合理にあたります。これはですね、クルーズさんとの間で今回成立しました。クルーズという会社自体が大変産業の中でも非常に競争力のあった事業者故にとても目立ったというのもあるんですけれども、実はですね、クルーズさん以外の多くの事業者においても同じ構造、近しい構造というのがある、という風に考えています。それは、ゲーム産業というものがある程度スマホゲームにおける伸びが成熟してくる中でですね、選択と集中が迫られる事業者さんというのが本当に増えています。その中でクルーズさんはかなり今回は大胆にECの事業に自社は完全注力をすると。で、ゲームの事業の部分というものは、自分たちから切り離すという決断をされたわけですね。その切り離すゲーム事業自体はですね、当社のような、横口で競争力を出せるような、スキールしていく、集約効果を出していくことを選択している事業者からすると、とてもポジティブな経営資産になるわけですね。ですので、クルーズさんのような選択集中でゲーム事業を切り出したいと考えるこれからもいらっしゃる事業者さんからすると、我々の存在というのは課題解決手段、ソリューションなんです。彼らにとって、ともすると大変になる、この二つの事業をやり続けるということだったり場合によってはリストラクチャリングだったり、というようなことを踏まずともですね、当社がそこの資産の部分をしっかりと貰い受けて、我々にとってはこの選択集中、このゲームサービス事業の選択集中である部分にですね、その経営資金を積み増して行くことが出来ると。ですので、クルーズさんからすると、クルーズさんないしは他のゲーム会社さんからすると、ゲーム事業の譲歩と。で、我々からすると主力事業を強化する事になり、その主力事業の強化というもの自体がですね、他の事業者さんからすると、問題解決手段、課題解決手段になっているという構造ですね。これは当社が取ったこの買取仕入のモデル、そしてゲームサービス業として生きていくという風に決めた事によって、他の事業者さんとは全く異なるポジショニングを取ることが出来たわけですね。なってくると、そのメーカーとサービスで一即多にやってきて、ちょっとスケールしきれなかったというような状況のある方にとっては、我々の存在自体がソリューションであるという状態を、一つ目の証明として、クルーズさんがこのソリューションに乗って下さった。双方にとっての経営合理であったという風に考えております。

本件の意義

マイネット本件の意義

ここからは、この今回のクルーズさんのゲーム事業の買収に関しての意義3つとなります。
一つ目が買取・仕入れモデルの強化であります。二つ目が、新たなノウハウの吸収。そして三つ目が、スケールメリットですね。

買取・仕入モデルの強化

マイネット買取・仕入モデルの強化

まず一つ目。買取・仕入モデルです。こちらはですね、1年前に上場時にですね、皆様にご案内していた当社が考えて組み上げたセカンダリー市場でありリビルドというビジネスモデル。これが進歩して進歩して今現在当社の中では一つのビジネスモデルとなっております、それが買取・仕入モデル。買い取ったタイトルというものが今現在直近でも月で1タイトル買い取るというような構図になっております。その月1タイトルをどんどんどんどん買い取って、買い取る事によってですね、ミルフィーユ状に収益が伸び上がって行くという形。その買取・仕入によって作り上げていく成長ですね。今回ですね、C&Mゲームスが、約300人の人件です。もともとマイネットも約300人の人件でした。合わせて600人になることによって、その買取・仕入でその積み上げていくための生産能力自体が二倍になったという事が申せます。
この二倍になった買取・仕入モデルにおける生産能力を活用して更にですね、次なる仕入・買取というものを加速して参りたいという風に考えております。

新たなノウハウ

マイネット新たなノウハウ

ここから新たなノウハウの部分。新たなノウハウというところで、一つ申せますのが今回IPのタイトルであったり月商2億円を超えるような大規模なタイトルというものが、当社グループの中に取り込めております。これが出来ていることによってですね、そこにある独特のIPタイトルや大規模タイトル独特の開発運営ノウハウを当社として習得することが出来ています。
それがナレッジとして蓄積されて更にグループ全体としての競争力に転換していくという事を進めて参ります。

スケールメリット

マイネットスケールメリット

同時にスケールメリットです。これまで20タイトル21タイトルですという風に申し上げていたところが、大規模タイトル含めて16タイトル加わったことで36タイトルとなりました。この値自体、自社でゲームサービスを運営する企業として国内で一番多くのタイトルになっていると自負しております。この国内最大級の運営タイトル数を以てですね、そこの中に注入していく競争力や集客能力というのが全て36タイトル一度に一度に貫くことが出来ると。このことによるスケールメリットというのは更に拡大していくという風に考えております。

通期業績予想について

マイネット通期業績予想について

そんな中で、今回のこの子会社取得というものが一つ大きなインパクトでございます。当社としても大変大きなインパクトでありましてですね。今回子会社取得の影響によって、業績予想を未定へと修正させて頂くというアクションを今回取らせて頂いております。現時点においてですね、当社グループの連結業績に本当に大きな影響を与えることが予想されますためにですね、まだまだ不確定な要素が多いところもあり、本日時点これまで発表予想とさせて頂いたものを予想未定という風に切り替えさせて頂くと、致しております。

事業戦略

マイネット事業戦略

ここまでがですね、このところ起きている事象についてと、あとは数字についての説明でした。残るところは事業戦略。ここから先、当社がどのような考え方で成長していこうとしているかのお話をさせて頂きたいと思います。

「産業のインフラ」

マイネット「産業のインフラ」

まず根っこ。こちらです。マイネットはゲームサービス業の先駆者として「産業のインフラ」になっていくことを目指して参ります。産業のインフラ、このスマホゲーム、ゲーム産業全体が1.2兆円です、国内。そのうちスマホゲームのところだけで8000億出来ております。もうかなりこのスマホゲーム領域というものが、一つの市場としてかなり完成している状態にございます。その8000億のスマホゲーム産業というものが、この5年間で急速に立ち上がって8000億まで行きました。ただ、そろそろさすがに横這いになって参ります。その横這い、すなわち成熟した時に必ず起きるのが役割分担と合従連衡です。これは、これまでの産業たち、全てにおいて同じ事が言えるものになります。その役割分担と合従連衡を、当社自身が一番先陣を切ってサービス部分の、ないしは流通部分の役割を一番手で担いに行くということと、そのポジションを取ることによって産業の中で起きてくる合従連衡の買う側、取込む側ですね、に我々がなっていくという事で、産業全体の中でゲームを作ったらマイネット、ゲームからそろそろ抜けようなかなとなったらマイネット、というようなポジショニングを取って参りたいと思っております。

産業のインフラに向かって

マイネット産業のインフラに向かって

この産業にインフラになっていくという事を目指すにあたって、二つのキーになるワードがあると思っております。それがM&AとAIです。

MAの積極化

マイネットMAの積極化

まずM&Aです。当社これまでもM&Aに関しては、かなり積極的に進めて参りました。今回ですね、クルーズゲーム事業という分かり易い一つ大きなM&Aを行いましたが、これは何度も申しますがこれで留まる物事ではないと思っております。進むのは合従連衡だと。産業の成熟と共に起きる事というのが、この合従連衡であるという風に考えています。ここで、当社がしっかりと企業買収、事業買収のこの領域における適正なノウハウ、ビジネスの力でありましたりとか、そのリスクを取ることが出来るだけのその確固たる仕組みですね、というのを作って参ります。これをしていくに際して、これまでもこれからもこの人材というのがかなりキーになってくると思っています。当社ですね、この数年の買取仕入モデルというものを構造化していくに際して、金融の業界の方々からですね、どんどんと当社の事業の中に金融業界の人間を入れていくということを進めて参りました。もともとですね、副社長でございます嶺井。こちらがモルガンスタンレー出身で、M&AによるEXIT等も経験している人間でございます。また奥原がですね、もともと日本債券信用銀行さんの出身で、ずっとこの数十年、買収と再生の事業に携わってきた人間でございます。こちらが取締役人として、経営陣としておる中でですね、更にクレディ・スイス出身の村兼が資金調達に携わり、Ernst&Young出身で今回このクルーズさんの事案も兼用した久保という者が執行役員でおり、あとはまた大和証券SMBC出身の倉田がですね、この買取仕入モデルの構造のヘッドを担っていると。他にもおります。他にも野村證券さん出身の人間ですとかニッセイアセットさん出身の人間ですとか、金融の知見、来歴を持った人間というのがこれだけ集まっているゲーム事業者というのは他にないと思います。この人材の力、そそしてそれが結集されて作り上げている仕組みを通じてですね、更にM&Aについての力をつけて、加速していくという事をして参りたいと思います。

MAにより積上げ

マイネットMAにより積上げ

こちら、ちょうどですね、口頭でも申し上げました買取仕入モデルというものにちょうど似たようなこんな図式になります。M&A買取によってタイトルを獲得します、そこでぐっと伸び上がって、そこである程度こうライフサイクルと共に一つ一つのタイトルは安定して降りていくという風にはなります。ですが当社はこれまでで言いますと、月に1タイトルどんどんどんどん獲得して買い取ってリビルドしてという事をやることによってその買い取って安定化、買い取って安定化というところで、それの積み上げによって全体としての企業成長、利益成長というのを作ってきております。このM&Aの力を更に発揮していくことによってこのミルフィーユ状の獲得安定獲得安定によるミルフィーユでの利益成長というのを実現していきたいという風に考えております。

AIによる自動運転

マイネットAIによる自動運転

あともう一つAIの方ですね、これは当社が持続的な成長をしていく上においてM&Aのもう一方のものとしてとても重要なものになってきています。ゲーム運営自体のAI化、すなわち人がやるところ、もちろん人が得意なところは人間がやる。でも機械が得意なところは機械に任せるということをどんとんと進めております。当社の場合ですね、もとよりゲームをゼロから作るということよりもですね、世に出たタイトルすなわちすでにデータのあるゲームタイトルたちをデータ分析に基いて最適化構造化していくという事をずっとやってきております。その知見が36タイトル分溜まっていると。これをですね、そこによって出来ているデータに基づく最適化構造化、これはですね、進めていけばいくほど自動化が可能になります。で、自動化が可能になったもう一つ先には、その自動で更新をしたり自動で最適化すること自体を、機械に任せていくということが出来て参ります。今の時点ですでにいくつもの領域で機械学習に基づく最適化というのを進めておりますが、ここの部分、AIがビッグデータを解析してサービスを最適化するという取り組みというものをどんどんと進めて参ります。

AIによるMAの加速

マイネットAIによるMAの加速

これによって出来ることと言うのが人の作業量が減ってクリエイティブな仕事に集中できる。で、新たなタイトル獲得によって人員がどんどんどんどん増えるというところを抑制する事が出来るんですね。当社、今現在全体で600人おります。正規非正規比率なども適正にコントロールしながら動かしております。
ここの人員数というのを最適化を徐々にしながら、本来人間がやり続けたこのように。増えてしまったところを、AIの力によって最適に一人あたりの利益というものを高めていくということを進めて参ります。

産業構造を創造

マイネット産業構造を創造

そしてですね、改めてこちら産業構造の創造。マイネットはですね、この2年半〜3年の取り組みの中で作り上げてきたのはこの構造です。メーカーさんは作るのが得意。メーカーさんはホームランを狙っている。このですね、メーカーさんが作るのが得意で、作ったものがホームランになったらこれはもうメーカーさんは作り続けたらいいんです。作り続けていかれます。10億を超えるようなタイトルの場合、どんどんとゲームを開発して開発して一つのタイトルの中の機能を増やしていかれるというような事をされます。ここはもうメーカーさんの得意技。ただ、月商が5000万から2億ぐらいのところ、作り続けるだけではなくてしっかりとデータに基いて安定的な成長、ないしは安定化させることですね。というのが目的になってきた時に、それの得意はメーカーさんではなくてサービス業者の方にあります。当社はそこに特化をすることを2年半やり続けてですね。ここのPDCAの力、データに基づく最適化というものを形にしてまいりました。ですので、ホームランではなかったタイトルはマイネットグループに渡して、PARADEのレーベルのもとで、そしてCroProの総集客の元で安定的に発展させていくと。この役割分担。ホームランはメーカーさんがやり続け、ある程度中ヒットになったものについてはPARADEの中でと。こうしていく事によって、作り手は、メーカーさんは得意なところに集中できる。それによって結果的にですね、そこにいらっしゃるメーカーさんの領域の雇用の方々というのは、一番良い状態でサイクルして参ります。で、反対にメーカーさんが得意ではないところ、ただし我々のようなサービスの事業者が得意なところについては我々がそのプロフェッショナルとして、そこに生まれているタイトルであったり、そこにいらっしゃるユーザーさんにとってのベストの状態というのを長くキープするところに我々がコミットするという事になります。このサービス事業者として、我々が産業の中でゲームタイトルを作って、ヒットになったらマイネットという状態を作り上げていくと。ホームランはやり続ける。ヒットになったらマイネットという構造を作っていくという事を目指して参ります。

マイネットは・・・新たな産業構造を創る

マイネットマイネットは・・・新たな産業構造を創る

我々は、新たな産業構造を作るもうここに徹しております。以前からリビルドという新たな概念を申し上げたり、ゲーム市場におけるセカンダリーマーケットという今までになかった市場を作り上げたりということをしていましたが、それを通じてですね、最終的に仕上げていっている事というのは、このまだまだ正規化、構造化されていないゲームのマーケット自体の産業構造を本当に整地な構造化された状態に作り上げていくという事、ゲーム業界全体をみんながハッピー、ユーザーさんがハッピーになり、そこに従事する人々、もちろん経営したりそこに投資をする方々にとって、これはハッピーな状態だという風に言える姿を産業構造として作っていくこと。これが我々の使命であるという風に考えております。

新規事業への取り組み

マイネット新規事業への取り組み

というゲームサービス事業の話を申し上げましたが、加えてですね、年始より皆様にお話しておりますこの新規事業への取り組み。着実に進んでおります。着実に進んで、現在準備を着々と進行しているという状況にございます。

領域No.1の成長事業を複数持つメガベンチャーへ

マイネット領域No.1の成長事業を複数持つメガベンチャーへ

これをですね、しかるタイミングで皆様の前にお披露目出来るかと思っておりますが、それを通じてですね、当社がここまでの95%の時間、本当にゲームサービス業だけのお話をして参りましたが、当社自身はオンラインサービスの100年企業です。100年成長する会社であることというのを、創業したその日から変わらぬミッションとして掲げております。その100年成長していく上において今回の産業構造作り、これ自体はまだまだ中期に伸び上がっていく市場であるとは考えておりますが、加えてしっかりとですね、領域ナンバーワンの成長事業を複数持って、事業レベルでミルフィーユ構造を作っていけるようなメガベンチャーになっていく事。これを中期では目指しております。このことをですね、本当に最後の5%部分ではございますが、改めて皆様に表明をして本日の発表は終えさせて頂きたいと思っております。ご清聴頂きましてありがとうございました。

株式会社マイネットのIRはこちら
http://www.net-presentations.com/3928/20161114/Sy89Fiai/flashplayer.html

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