【KLab株式会社】2016年12月期 第2四半期決算説明会

【KLab株式会社】2016年12月期-第2四半期決算説明会

それでは私の方から2016年度第二四半期の業績についてご説明いたします。

KLab2016年度第2四半期:トピックス

決算概要:連結損益計算書

KLab決算概要:連結損益計算書

第二四半期の売上高は四十億五千八百万円、前四半期費で15.8%の減収となりました。営業利益は一億二千百万円、前四半期が七千万の赤字でしたので、当該四半期において黒字転換しております。経常利益は三億一千万の赤字、親会社株主に帰属する当期純利益は九億二千八百万円の赤字となっております。経常利益以下の赤字の理由につきましては、この後ご説明いたします。第二四半期の業績予想を売上高で三十五億円営業利益で三億円の赤字と予想しておりましたので、売上高、営業利益共に予想を上回る着地となっております。

決算概要:売上高分析

KLab決算概要:売上高分析

続いて、前四半期での売上高の分析になります。まず、売上高は減少しておりますので、減少要因からになりますが、ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルにつきましては、第一四半期はユーザー数全世界2500万人、国内1500万人突破u’sic foreverキャンペーンにより好調に推移しておりました。ただ、その後7月のテレビアニメラブライブ!サンシャイン!!の放送開始およびそれに伴うスクフェスの大型アップデート、アクアのコンテンツ追加等、それまでの期間においてコンテンツの谷間の時期になりましたので、第二四半期においてはスクフェスの売上高が大きく減少しております。また、bleach brave souls につきましてはグローバル版がコアファンの獲得が一巡したことにより売上高が減少しております。売上高全体としましては減少しておりますが、案件によっては増加してるものもございます。テイルズ オブ アスタリアにつきましては、2周年記念イベントや覚醒星6の提供により、売上が増加しております。また、天空のクラフトフリートは他者コンテンツとのコラボ等により
売上が増加しております。

決算概要:国内海外売上高比率

KLab決算概要:国内海外売上高比率

続いて国内海外売上高比率です。第二四半期の海外売上高比率は21、2%、前四半期比でほぼ横ばいという結果になっております。

決算概要:費用

KLab決算概要:費用

続いて費用の概要です。売上原価は三十億九千四百万円、全四半期比で15、5%の減少となりました。売上原価減少の主な理由は売上高の減少に伴い売上連動費用である使用量、支払い手数料が減少したことによるものです。販売費及び一般管理費については八億四千二百万円、前四半期比で31、4%の減少となりました。販管費減少の主な理由は第一四半期にブレソルスクフェスで広告費を多く積んでいましたので、それらの広告宣伝費減少によるものになります。また、今期中に今期積極的にコスト削減を進めていくという方針を出しておりましたが、第一四半期において既にクラブアメリカのスタジオ機能の閉鎖をしております。そういったコスト削減により、売上原価の労務費であったり、販管費の給与手当、こういったコストが減少しております。コスト削減につきましては今後も継続的に進めていく計画となっております。

決算概要:営業外費用(為替差損)

KLab決算概要:営業外費用(為替差損)

続いて、営業外費用についてです。第二四半期はグレグジットの影響等により、円高が進行したこともあり為替差損を四億四千百万円を計上しております。営業利益は黒字でしたが、為替差損の影響により経常利益では赤字という結果になっております。当社同規模の同業他者さんに比べて為替の影響を受けやすいという状況にございますので、この場をお借りして当社の外貨保有の考え方等について、少し説明させていただけたらと思います。まず当社の外貨保有の考え方ですが、当社2012年ごろより積極的に海外展開を進めていくという戦略をとってまいりました。その一環として海外に複数の拠点を立ち上げてきたわけですが、海外拠点は基本的に当社の中ではコストセンターという位置づけで運営しております。その為、外貨での売上による入金よりも外貨での支払いの費用の方が、圧倒的に相当額多いという状況でして、その為の事業決済資金として一定額の外貨を常に保有しているという状況でございます。当然外貨での債権債務の計画、将来予測であったりとか、為替の動向を勘案しながらになりますが、この円を外貨に転換していくということをしております。それらの事業決済資金が、為替の影響を受けて2015年度の後半以降、為替差損を計上していってるという状況になります。ただ先程ご説明したように、将来的に必要になる事業の決済資金を外貨で保有しているということですので、これまでも外貨を円に変換させたという事はございませんし、今後も外貨を円転させるという想定はしておりません。また、それによる業績の影響というところをスライドの中に入れておりますが、当然会計上は四半期ごとに為替の評価替えを行いますので為替差損益を認識することになりますが、先程ご説明したように、将来必要になる事業決済資金ということですので、評価損益は認識しますが、実損は発生していないという考え方で進めていきます。また今後も同様に実損は発生しないというふうに考えております。合わせて先程クラブアメリカのスタジオ機能の閉鎖といった話をしておりましたが、当社も海外展開の戦略を変えてきておりますので、そういった過程の中で今後必要になる外貨での決済資金は減少していく見込みを現時点ではしております。ですので、今後は為替の影響を受ける、影響度の合いは減少していく傾向にあるのではないかとふうに想定しております。

決算概要:特別損失

KLab決算概要:特別損失

続いて、特別損失についてです。こちら特別損失を計上したことにより、当期純利益が大幅な赤字となっております。第二四半期におきまして、パズルワンダーランドおよび age of empires :world domination 、こちらが運営当初想定していた収益額の回収可能性が低いという判断をしまして、それらのゲームに掛かる資産の全額を減損損失として処理いたしました。パズルワンダーランドについては既に8月3日にサービス終了および課金サービス終了の告知を行なっております。年内にアプリの公開停止を行う予定です。一方でこの減損処理により、単月での減価償却費は大体四千五百万円程度減少する想定をしております。

決算概要:連結貸借対照表

KLab決算概要:連結貸借対照表

続いて、連結貸借対照表の概要についてです。資産合計は百八億一千百万円、前四半期比で10、6%減少いたしました。第二四半期売上高が減少しておりますので、売掛金の減少であったりとか、先程の為替の影響による外貨預金の円換算額の減少というところがございますが、最も大きな理由としましてはパズルワンダーランドおよびage of empiresの減損処理による無形固定資産の減少が主な理由となってまいります。負債合計は二十二億八千百万円、純資産の合計は八十五億三千万円となっております。

第二四半期の業績のご報告は以上とさせて頂きます。この後社長のサナダより第三四半期の業績予想についてご説明いたします。

2016年第3四半期業績予想

KLab2016年第3四半期業績予想

はい、サナダでございます。それでは第三四半期の業績予想を発表して参りたいと思います。

2016年第3四半期:業績予想

KLab2016年第3四半期:業績予想

売上高は六十億円、営業利益は九億五千万、そして経常利益九億と予想いたします。

2016年第3四半期:業績予想根拠

KLab2016年第3四半期:業績予想根拠

この業績予想の根拠について説明申し上げます。売上高の増加要因といたしましては、スクフェス日本語版の大型アップデートやテレビアニメ放送開始に伴うaqoursのコンテンツそれからゲーム内課金アイテムの追加これらが売上増加に大きく貢献しております。それからbreach brave souls 日本語版これも1周年記念イベントあるいは、1周年記念イベントに絡んでの課金アイテムの追加をいたしまして、こちらも売上が増加しております。これらが売上増加要因となっております。一方で費用につきましては広告宣伝費を増加さす予定でございます。そして先程タカダから説明がございましたが、2つのタイトルを減損処理いたしましたので今後の毎月の減価償却費が大きく減少いたします。これらによって費用によってはやはり、どちらの要素もあります。これらを合算いたしますと売上高六十億、営業利益九億五千万という数字を想定しております。
もうこれで3Qで残り4Q残すところですが、4Qの通期の見込みでございますが、4Qの通期の見込みといたしましては2014年、2015年とラブライブのアニメの放映、それから2015年劇場版アニメの公開があった時の統計を見てみると参考になるかと考えております。2014年はテレビアニメ放送終了後三ヶ月後に売上がピークを迎えております。同じく、2015年の劇場アニメの場合も2~3ヶ月後にスクフェスの売上がピークを迎えております。これらを考えますと、統計的には今回9月までアニメが放送されますので、第4クオーターも比較的順調に推移する。過去の統計上は可能性があるのかなというふうに考えております。

今後の展開:ゲーム事業_パイプライン

KLab今後の展開:ゲーム事業_パイプライン

続きまして、今後の展開についてご説明申し上げます。まずは割と直近のところからの説明です。ゲーム事業につきましてはCGの森田よりご説明申し上げます。
モリタでございます。私よりゲーム事業の今後の展開をご説明申し上げます。まずゲーム事業のパイプラインでございますが、事前に発表致しております通り、8タイトルで計画をしております。変更点が一箇所ございまして、外部開発の他者IPの開発本数が一本から二本に増加しオリジナルを二本から一本に減少しております。

今後の展開:ゲーム事業_ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

KLab今後の展開:ゲーム事業_ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル

次にラブライブスクールフェスティバルの展開でございます。日本語版に関しましては、7月の大型アップデート後にユーザー数、売上共に大幅増加をいたしました。結果App Storeトップセールスランキング初の1位を獲得しております。英語版に関しましても、aqours コンテンツアップデートに向けて現在準備を行なっております。さらにスクフェス感謝祭というイベントを5月に行なったんですけれども、こちらも好評につき大阪で11月に開催することも決定しております。

今後の展開:ゲーム事業_BLEACH-Brave-Souls

KLab今後の展開:ゲーム事業_BLEACH-Brave-Souls

次にbleach brave soulsの今後の展開についてご説明申し上げます。日本語版はサービスインから1年が経過いたしまして、6、7月と大型のキャンペーンやアップデートを実施しております。これらの効果ございまして、継続率や課金率のベースが向上しております。グローバル版ですけども、下の表にございます通り、各国でセールスランキングが上昇しております。こちらは好調を維持しておりまして、今後フランス語の追加を第三四半期中には行う予定でございます。

今後の展開:ゲーム事業_BLEACHゲーム配信権取得

KLab今後の展開:ゲーム事業_BLEACHゲーム配信権取得

次にbleachのゲーム配信権に関してでございます。東アジア、東南アジア地域へのゲーム配信権をこの度取得いたしました。配信地域に関しましては、東アジア、東南アジアとなっております。東アジアにつきましては中国、香港、台湾、マカオ、韓国、東南アジアに関しましてはタイ、シンガポール、フィリピン、マレーシア、ベトナム、インドネシアとなっております。開発、運用、ローカライズ等に関しましては、提携先の中国の大手の現パブリシアでございます崑崙社が行う予定でございます。

今後の展開:ゲーム事業_ブロッコリー社との共同開発

KLab今後の展開:ゲーム事業_ブロッコリー社との共同開発

次にブロッコリー社の共同開発についてご説明申し上げます。5月に11日にうたのプリンスさまっ を原作としましたスマートフォン向けリズムアクションゲーム、うたのプリンスさまっ shining live とタイトルを発表させていただきました。ゲーム内容やリリース時期に関しましては、開発状況に応じて今後発表してまいります。本共同開発における両社の役割としましては、ブロッコリー社が監修、制作、ライセンス提供、当社が、開発、制作、パブリッシングというようになっております。

今後の展開:ゲーム事業_パブリッシング事業の進捗

KLab今後の展開:ゲーム事業_パブリッシング事業の進捗

こちらで最後になります。パブリッシング事業の進捗をご説明申し上げます。第一弾として、アクセルゲームスタジオ社との提供を発表致しました。その他複数社との企画を進行しております。アクセルゲームスタジオ社との提携概要ですが、他者IPを活用したモバイルオンラインゲームの開発を行ってまいります。ゲーム・ウェブサービス開発において多くの経験や実績を持つアクセルゲームスタジオ社とIPを活用したモバイルオンラインゲームにおける成功実績やデータの蓄積を持つ当社それぞれの強みを生かす形で作品を作ってまいりたいと考えております。
以上ゲーム事業のご説明申し上げました。

非ゲーム事業

KLab非ゲーム事業

続きまして、非ゲーム事業についての今後の展開について説明申し上げます。

今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Venture-Partners-1号ファンド組成

KLab今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Venture-Partners-1号ファンド組成

クラブベンチャーパートナーズ1号ファンド組成いたしました。そして、第2クオーター中では2社に投資しております。dverse社はvr制作ソフト、シンメトリーの開発元で、今の日本国内におけるvr制作を牽引している会社でございます。klab ventureにつきましては、今すぐ当社業績に影響があることはございません。

今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-CLASSIC-ROCK-AWARDS-2016

KLab今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-CLASSIC-ROCK-AWARDS-2016

はい続きまして、昨年設立しましたklab entertainment という100%子会社で、順次イベントの開催をお知らせしていっております。1つはクラシックロックアワードというものです。これは今年で12年目になるイベントでロンドンおよびニューヨークで開催されてきておりますけれども、日本でも開催しようということで、弊社が初めて日本に招聘いたしました。沢山あるイベントの中でも購買力のある中高年をターゲットにしたコンサートという事で流行に左右されず安定したビジネスとなるという点と富裕層を顧客に持つ企業の協賛あるいはチケット買取という事で、チケット販売にあまり影響を受けない安定的で高収益のビジネスモデルを目指しております。

今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-スポーツ・オブハート・ミュージックフェス2016

KLab今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-スポーツ・オブハート・ミュージックフェス2016

もう1つ、スポーツ・オブ・ハート・ミュージックフェス2016というイベントを代々木体育館で3日間開催いたします。アニソン、声優、アイドル、jpop、kpopといったアーティストあるいは声優さんにですね、出演をしていただき集客を目指しております。それ以外にも秋にはKlab entertainment 、ここに開催している以外にもイベントを予定しております。イベントの収支というところが、そろそろバカにできない数字になってまいります。例えばこの代々木体育館1万3千人入るところを3日間やるとそれなりの人数になりまして、掛けるところのチケット単価八千円と、というところがチケット売上です。それ以外に協賛売上、グッズ売上、飲食売上、テレビ放映代、などなどの売上が加算されていくという形になりますので、これらが4Qの売上に加算されてくるということになります。

今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-KLab-LIVE

KLab今後の展開:非ゲーム事業_KLab-Entertainment-KLab-LIVE

一方でですね、klab entertainment の話でいいますと、イベントというのはゲームと同じくですね、非常にボラティリティが高く必ずしも成功するわけではないという事業でございますので、安定的に収益をもつものやろうということでイベントスペース事業というのを開始いたしました。法改正の歪みを上手く利用した低コストでイベントスペースを獲得し、安定的収益を目指せるビジネスモデルを展開しております。

中期計画

KLab中期計画

はい、ここまで比較的具体的でかつ既にプレスリリースで発表したものをお伝えいたしました。ここからもう少し長い期間、中期、中期と呼んでおりますのは、4~5年ですので2020年までの計画をお話ししたいと思います。

中期計画:事業別売上構成

KLab中期計画:事業別売上構成

この図は既に今年の年初にも発表しておりますが、2020年度には三分鼎立する状態を目指します。今まで中期という言葉で具体的な年度を申し上げませんでしたけど、2020年度に三分鼎立する状態に向けて着実に、進捗していっております。

中期計画:狙い

KLab中期計画:狙い

じゃあ何で、この事業構造の三分鼎立化を目指しているのかというと究極は安定的に黒字を出し続けることができる体質、こういった体質への構造転換を目指しております。まずそのゲーム事業だけで見ますと内部開発と、外部開発がほぼ拮抗するくらい、売上構成で拮抗するくらいのところを目指しているわけですけども、外部開発比率を増やすことにより、まずコストを変動化し、そしてそれによって固定費を低減させ、そしてそれによって損益分岐点を低下させるという事を実現したいと考えております。2016年度には既にこのコスト削減効果、今年度中にジワリジワリと効果が出てきております。一方でこのコスト削減というと、リリース本数が減り、売上が減り、近郊縮小策であるかのごとく聞こえますが、それを意図しているものではございません。ゲーム部門での固定費を削減させながらも外部開発あるいは外部の会社様との共同開発などを活用したパブリッシング事業によりゲーム売上の売上拡大を目指していきたいと考えております。現状既に先程モリタからも説明しましたように、いくつかの案件が企画進行していっております。2017年にはパブリッシング案件としてリリースできるというふうに考えております。一方でゲーム以外の非ゲーム事業につきましては、2つのことを目指しております。1つは非ゲーム事業でボラタリティの低い安定的な売上の比率を高めておくことにより当社グループ全体の売上ボラタリティを低下させたいと、当社の場合このゲームというビジネスの、ある種良い点でもあり、悪い点でもある、ヒットすればドンと売上が上がり利益が出る、でも外れるとドンと売上が下がり、赤字に転落するという状況があるわけですけども、仮にですけども当然ヒットを目指していますけども、仮に出したゲームが当たらなかったとしても、赤字にならない、出したゲームがヒットしない当たらない自体が起こっても、しっかり黒字を維持できるという状態をまず目指そうという事が、この外部開発を拡大したり、パブリッシングを拡大したり、ゲーム事業でボラタリティの少ない事業を作っていくというところが目指している体質でございます。もう1つ非ゲーム事業では、ゲーム事業に続く第二の成長エンジンを創出していくといった事を目指しております。ゲーム事業全体の市場規模というところは徐々に成長が止まってきている状況ですけども、これは日本において既にスマートフォンが充分普及してしまっている、その中でもポケモンGOのようなエポックメイキングなヒット作によって今までゲームしていなかった人がゲームをするようになったり、そういう拡大はあるものの全体としては、ゼロサムといいますか、誰かがヒットするとその分誰かが割りを食うという市場になりつつある中で、当然当社としてはその中でヒットを出して市場を食う側に回りたいと願っている事ではございますが、全体としては市場が幸例とする中で次に成長するビジネスというところをしっかりと取りに行くという事を目指しております。これが第二の成長エンジンと呼んでいるものでございます。

中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオの考え方

KLab中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオの考え方

非ゲーム事業へ積極的な投資を行なっております。そして、着々と準備を進めておりますが、まだ一切発表しておりませんので、一体どんなことをやっとるんだというところが見えないので、それについての説明をしたいと思います。非ゲーム事業ではこの3つの領域を定義し、この3つの領域のバランスを取りながら投資を進めております。1つは緑色で書いております相乗効果のあるビジネス。これは当社の本業でありますゲームとシナジー効果が高いビジネスをまずやろうと、これは具体的に言うとゲームを作っているエンジニアが、開発できるようなビジネス。ゲームの技術をですね、あるいは開発力を応用できる。あるいはゲームの企画者の企画力を上手く活用できる。あるいは当社得意分野でありますIP、版権キャラクターの獲得能力というところを生かす事ができる。あるいは逆に相乗効果ですから、新しい新規事業で培った人脈や、このビジネスの繋がりをベースにゲームを作る事ができるといったような相互に効果があるような領域というのが、まず先行して始めてきています。例えば
これが、そのクラブエンターテイメントのイベント事業であったりするわけですけども、それに対して安定ビジネス、これは先程から申し上げておりますゲーム自体がボラタリティが高いビジネスであるのに対し、安定的な収益をあげることができるというビジネスというのが一定のモード、これはゲームとは全く関係がある必要はないと、ゲーム関係がなくて良いというふうに考えております。一方で成長ビジネス、ピンク色で書いてるところですけども、直接ゲームテクノロジー、ゲーム開発能力と直接的に関係がないものでもですね、今後成長して行く分野というところに緊急開発を投資していくことをしております。主にテクノロジー系ですね。例えばVRやAI・iot・edtech・fintechなどこういった将来性のある技術を幅広く視野に入れて検討していっております。その中で、もうこれらを全てやるというわけではございません。それらの中で特定の技術を深く研究開発していきたいと考えております。もう既にいくつかのテーマを選んで研究開発が進行しております。

中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ①

KLab中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ①

これらにですね、具体的な現状進んでおる事業、既に実施しておる事業をマッピングすると、このようになります。

中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ②

KLab中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ②

これさきにちょっとこの表で説明します。既に実施中の事業としては先程いくつか具体的な話が出ましたクラブエンターテイメント、それからベンチャーキャピタル、クラブベンチャーパートナーズ、それ以外に2016年、本年度セキュリティ事業の開始を第1クオーターでお知らせしております。これら相乗効果があったり、安定効果があったりする事業ですね。

中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ③

KLab中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ③

そして、次に1年以内にローンチを検討しております事業を紹介したいと思います。これは初出しになります。これらは2017年もう前半までにローンチする予定でかなり具体的に準備が進んでおりますが、かといって最終判断はこの後しますので、必ずしも事業開始をコミットするものではありません。具体的にかなり準備が進んでおりますが、まずスマホアプリ事業、今までなかなかスマホのビジネスはゲーム以外が儲からなかったわけですけども、実は最近課金体系が必ずしもアイテム課金だけではなくなってきておりまして、徐々にゲーム以外のアプリがマネタイズ出来てきているという背景がございます。そこで当社としても、当社の開発力を生かし、あるいはIP調達力を生かし、非ゲームのアプリの開発を着々と進めております。これも近いうちにリリースしていける可能性が高いと考えております。あるいは同じくスマホ向けの中ではですね、スマホ向け動画というところが非常に盛り上がってきておりまして、あるいは分散型メディアというのが世界的にも非常に話題になっております。
スマホ向け動画と分散型メディアを掛け合わせたビジネスモデルを現在開発しております。こういったものも準備を進めております。そして、ここからは直接そのスマホゲームと一見関係なさそうな事業を2017年に向けて準備を進めております。1つがインバウンドメディア事業、訪日外国人向けにスマホのメディアを提供していくということを準備しております。そしてクールジャパンモール事業、これはですね日本のコンテンツ、クールジャパン日本コンテンツ、これは必ずしもコンテンツといってもアニメとかだけではございません。飲食とか様々なものがあると思っておりますが、これらを集めたモールを海外にて運営するという、当社の海外進出のノウハウと経験を生かしたビジネスというところと、不動産等の安定したビジネスというところを掛け合わせたものを準備しております。これ以外にもですね実は複数の案件が進行しておるんですけども、現時点では非公開とさせていただきます。

中期計画:非ゲーム事業_スケジュール及び定量目標

KLab中期計画:非ゲーム事業_スケジュール及び定量目標

はい、このページで紹介しました4つの1年以内にローンチするビジネスに関しては2017年度の中の単月黒字および収益貢献を目指しております。

中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ①

KLab中期計画:非ゲーム事業_ポートフォリオ①

そのような収支計画で進めております。そして今回まだ発表致しませんが、成長型事業の研究開発。
この図でいう赤色・ピンク色のところですね、ここに大きな丸で研究開発中非公表と書いておりますけども。

中期計画:非ゲーム事業_スケジュール及び定量目標

KLab中期計画:非ゲーム事業_スケジュール及び定量目標

この領域、もう2015年度から研究を一部着手しておりまして、この後研究着手するものもございます。これらにつきましてはものによって研究機関、あるいは実現性というところが、だいぶ物によっては違うんですけども17年から18年の事業開始を目指して複数の研究をしております。18年度より早いものは収益貢献をしていくものと想定しております。これらを全部合算して2020年度で売上で百億という数字を目指しております。どちらかというと逆で2020年度百億いかす為にはどういう事業計画でなければならないのかというところを逆算してブレイクダウンして、スケジュールに割り振って、着々と進めるという事をしております。これらが非ゲーム事業でございました。以上第2クオーターの決算説明をさせていただきました。

KLab株式会社のIRはこちら
http://www.net-presentations.com/3656/20160804/flashplayer.html

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